Virtuaalitodellisuudella elämyksellisiä kokeiluja muistisairaille
Tero Hyttinen & Juuso Ojasalo
Virtuaalitodellisuus (VR) teknologiana on muutaman viime vuoden aikana tullut sovelluskehittäjien työpöydiltä jokaisen kuluttajan saataville. Virtuaalitodellisuus mielletään kuitenkin edelleen peli- ja viihdetarkoitukseen, vaikka teknologia tukisikin melkein mitä tahansa muutakin sisällöntuotantoa. Lumo2-hankkeen Kokeile tätä -kehittämispolku ja Pohjois-Karjalan DigiSote -hanke käynnistivät keväällä 2017 yhteistyössä Pohjois-Karjalan Muisti ry:n kanssa kokeilun, jonka tarkoituksena oli testata virtuaalitodellisuuden eri muotoja muistisairaille.
Mitä virtuaalitodellisuus on?
Virtuaalitodellisuus on monen muun teknologian tavoin saanut alkunsa sotateollisuudesta, jossa ensimmäiset virtuaalitodellisuuteen luokiteltavat teknologiakokeilut tehtiin jo 1980-luvulla. Kuluttajille teknologia rantautui laajemmin vasta noin 2015, mutta oikeastaan vasta kuluvaa vuotta voidaan pitää VR:n todellisena läpimurtovuotena. Merkittävin suosioon vaikuttanut asia on ollut kasvanut sisältötarjonta. Suosiota on kasvattanut myös älypuhelinten myötä merkittävästi laskenut laitteiden hinnoittelu.
Tällä hetkellä virtuaalitodellisuusteknologiat voidaan jakaa päätelaitteiden mukaan karkeasti kahteen luokkaan. Älypuhelinpohjaisissa ratkaisuissa matkapuhelin toimii sisällön toistimena ja hyödyntää sisäänrakennettuja liikesensoreita VR-elämyksen tuottamiseen. Näissä ratkaisuissa sisältöjen katsomiseen ei tarvita modernin älypuhelimen lisäksi kuin silmille asetettavat lasit. Lasien hinnat vaihtelevat suuresti niiden ominaisuuksien ja käytettävyyden mukaan. Edullisimmat pahviset niin kutsutut cardboard-lasit maksavat muutaman euron, kun taas optiikaltaan ja materiaaleiltaan laadukkaammat Samsungin ja Oculus:n valmistamat Gear VR -lasit saa itselleen noin 130 eurolla.
Toisena hieman järeämpänä sisällön esittämisvälineenä on tarjolla niin kutsuttuja ”VR-kypäriä”. Kypäriä on tällä hetkellä saatavana kolmen eri valmistajan toimesta: HTC:n Vive sekä Oculus Rift ovat PC-ympäristöihin tarkoitettuja, joiden lisäksi konsolimaailmaan on oma Playstation VR-lasit. Suurin ero puhelinpohjaisiin laseihin verrattuna on, että kypärät toimivat itsessään sisällön toistimena – tietokoneelta käsin ohjattuna. Kypärämalliset lasit sisältävät myös enemmän ominaisuuksia, joista merkittävimpänä parempi kuvanlaatu sekä virtuaalisen tilan ja siinä liikkumisen mahdollistavat sensorit. Kypärien hinnat pyörivät tällä hetkellä noin 600-1000 euron välillä.
Kokeilijat saavat päättää
Kokeilun ensiaskeleita emme lähteneet suunnittelemaan tarkasti määriteltyjen raamien sisään, vaan ajatuksenamme oli alkuun näyttää ja kertoa ryhmälle virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista. Laajalle yleisölle termi ja sen sisältämä tekniikka on vielä tuntematonta. Kokeilun lähtökohtana pidimme virtuaalitodellisuuden tuomaa elämyksellisyyttä ja hyvinvointiaspektia.
Ensimmäisellä tapaamiskerralla jokainen osallistuja pääsi kokeilemaan virtuaalilaseja ja kertomaan oman mielipiteensä kokemastaan. Sisällöiksi valitsimme kaksi eri toteutusta, joista toisessa esityksessä toistimme 360˚ videokuvattua materiaalia kanadalaisesta metsästä, ja toinen sisälsi tietokoneella keinotekoisesti tuotettua videota dinosaurusten ajalta.
Osallistujat kuitenkin halusivat kokea laseilla sellaista, mitä eivät ole aikaisemmin päässeet näkemään, kuten virtuaalimatkailua ja etenkin luontoelämyksiä.
Valitut sisällöt olivat kokeilun toteuttajien valitsemat ja perusteena kokeiltuihin sisältöihin olivat niiden kohtalaisen hyvä laatu. Lisäksi halusimme testata molemmilla eri tekniikoilla olevia sisältöjä. Mielipiteet sisällöistä olivat meille kokeilun toteuttajille hieman yllättävät, sillä oletimme kohderyhmän haluavan katsoa jotain, joka toisi mieleen aiheita aiemmin eletystä ajasta ja paikoista. Osallistujat kuitenkin halusivat kokea laseilla sellaista, mitä eivät ole aikaisemmin päässeet näkemään, kuten virtuaalimatkailua ja etenkin luontoelämyksiä.
Ensimmäisestä kokeilukerrasta saamamme positiivisen palautteen perusteella päätimme jatkaa osallistujien kanssa kokeilua. Toista kokeilukertaa varten teimme erilaisten sisältöjen kartoitusta osallistujilta saadun palautteen perusteella. Valitsimme katseltaviksi sisällöiksi haluttuja luonto- ja matkailuteemoja kuten karhubongausta Pohjois-Amerikassa, kamelisafarin Egyptin pyramideilla sekä sukellusta koralliriutalla.
Kohti syvempää ja interaktiivisempaa kokemusta
Toisen kontaktikerran päätteeksi pidimme jälleen vapaamuotoisen palautekeskustelun, jossa jokainen sai tuoda omia mielipiteitäään esille. Pohdimme myös yhdessä kokeilun jatkoa. Koska ensimmäiset kokeilut olivat sisällöltään staattisia videoita, kaipasivat monet kokeiluun aktiivisempaa otetta, jossa pääsisi liikkumaan ja tekemään itse lasit päässä enemmän.
Kolmas tapaamiskerta toteutettiin Joensuun Tiedepuistolla ammattikorkeakoulun studioilla, joissa oli käytössä tämän hetken edistyksellisintä virtuaalitekniikkaa edustava HTC-Viven virtuaalikypärä. Kolmannen kokeilukerran tavoitteena oli havainnollistaa ja testauttaa osallistujilla fyysisen liikkeen mukaan tuomista virtuaaliympäristöihin. Testattaviksi sisällöiksi valikoitiin staattinen 360-asteinen kaupunkikuva Roomasta, interaktiivisepi Google Earth VR:n 3D-ympäristö sekä rauhallinen merenpohja, jossa osallistujat pystyivät liikkumaan rajatulla alueella ja katselemaan eksoottisia kaloja.
Vaikka liikkuminen virtuaalimaailmassa tuntui useasta osallistujasta alkuun oudolta, rohkaistuivat kaikki ryhmän jäsenet lopulta kokeilemaan kävelyä ja liikkumista virtuaalilasit päässään. Lopulta kaikki ryhmän jäsenet olivat yhtä mieltä siitä, että liike niin vaaka- kuin korkeussuunnassakin tuo virtuaalimaailman paljon todentuntuisemmaksi ja voi jopa innostaa tekemään pieniä liikuntasuoritteita. Haastavana ryhmäläiset kokivat eri VR-sovelluksien käyttöliittymät siitä huolimatta, että pyrimme jo sisältöjen suunnittelussa kiinnittämään huomiota käyttöliittymiin ja valitsemaan mahdollisimman helppokäyttöiset sovellukset.
Oma virtuaalitodellisuuspiste?
Syksyllä 2017 yhteistyön painopiste tullaan siirtämään virtuaalitodellisuuspisteen suunnitteluun
Tavoitteena kokeiluille oli uuden teknologian testaamisen lisäksi löytää konkreettisia keinoja, joilla virtuaalitodellisuus voisi palvella muistisairaita. Jo ensimmäisestä kokeilusta lähtien Pohjois-Karjalan Muisti ry:n toimijat ovat vakavasti miettineet oman virtuaalitodellisuuspisteen perustamista toimitiloihinsa. Kun asiasta innostui vielä heidän kanssaan samoissa tiloissa toimiva Pohjois-Karjalan Sosiaaliturvayhdistys, on innostus ottamassa ensimmäisiä konkreettisia askeleita eteenpäin. Syksyllä 2017 yhteistyön painopiste tullaankin siirtämään virtuaalitodellisuuspisteen suunnitteluun, jossa muun muassa Lumo2-hanke tulee saattamaan innostuneet toimijat ja VR-teknologiaa ja laitteita tuntevat maakunnan yritykset samaan neuvottelupöytään hankinnan toteuttamiseksi.
Tero Hyttinen, projektiasiantuntija, Lumo2-hanke, Karelia-ammattikorkeakoulu
Juuso Ojasalo, projektiasiantuntija, eAmmattilaiset tulevaisuuden työelämässä – Pohjois-Karjalan DigiSote –hanke, Karelia-ammattikorkeakoulu